Binding
Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding
Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan
kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki
pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment)
untuk meningkatkan outcome mereka.
·
Hal demikian tidak
terjadi pada game nonkooperatif.
·
Jika komitmennya tidak
mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan
melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
·
Dilema Tahanan adalah
game nonkooperatif.
·
Pertanyaannya:
bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan
ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada
beberapa outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan
Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1. Virtual Presence berpengaruh positif
terhadap Learning Outcomes
Penggunaan
game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap
pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran
virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang
pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu
pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh
sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki
kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.
2. Perceived Usefulness berpengaruh
positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat
kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan
meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus
mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan
berbasis permainan yang dilakukan.
3. Intention to Use berpengaruh positif
terhadap Learning Outcomes
Intention to
use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan
sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang
berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi
dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti
yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan
aktual) pada elearning.
Maka jika
dibuat flowchart pada game edukasi dengan tema Who Wants to be Millionaire
untuk anak tingkat SD, sebagai berikut:
Sumber:
0 komentar:
Posting Komentar