PENGERTIAN DESAIN & PEMODELAN GRAFIS
Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur,
dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain”
bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
“desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”.
Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang
menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa
penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket,
bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan
matematis.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan
dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.
Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan
Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan
Grafik sperti yang penulis sebut di awal
penulisan.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan
tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual.
Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain
interaksi.
Pemodelan
Pemodelan yaitu tahap dibentuknya suatu obyek berupa pola
dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
Pesan suatu
visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan
efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam
ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip
utama komunikasi visual dari sebuah karya desain. Kesatuan (Unity) : Salah satu prinsip tata rupa yang sangat
penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai,
berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan
prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah,
dll), maka kesatuan telah dicapai.
Keseimbangan (Balance) : Keseimbangan adalah keadaan yang
dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam
bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan,
misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang
saling membebani.Proporsi (Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.
Irama (Rhythm) :
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam
bentuk- bentuk alam bisa kita ambil
contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan, dan
lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari
bentuk-bentuk unsur rupa.
Dominasi (Domination)
: Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam
akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa
yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai
beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan
untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
Unsur Desain Grafik
Garis (Line) : Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan
titik poin yang lain sehingga
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan
unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis
putus-putus.
Bentuk (Shape) : Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain
komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada
kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:Huruf
(Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk
membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual
langsung, seperti A, B, C, dsb.Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk
visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata,
misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan
dalam bentuk nyata (dengan detail).Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari
symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya
seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
Tekstur (Texture) : Tekstur merupakan tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.
Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika
desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
Ukuran (Size) : Ukuran merupakan unsur lain dalam desain
yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini
anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.
Warna (Color) : Warna merupakan unsur penting dalam obyek
desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan
sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi
dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat
(substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/
RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya.
Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK)
yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DARI BERBAGAI MEDIA
Pada awalnya
diterapkan untuk media-media seperti majalah,
buku, dan brosur. Seiring dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang
sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Desain
grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan
pemikiran tentang desain.
1851, The Great Exhibition
Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta
merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa
struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang
dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau
Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke
sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap
ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder
pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan
seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi
dari masyarakat Barat. Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang
juga diartikan sebagai masadepan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi
lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat
ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan
sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat
yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang
dikembangkansebuah majalah dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van Doesburg.
De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan
menggunakan komposisi asimetris.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada
tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan
object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen
melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok
asimetris.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek
terkenal Walter Gropius.
Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus
memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang DuniaPertama,
dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan
proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu
kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta
bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah
pekerjaanabstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck
memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun
ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip
revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan
itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi
dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan
untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Helveticaadalah salah satu tipe huruf yang paling populer
dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal
berdasarkan padahuruf Akzidenz-Grotesk.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni,
disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan
sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi
perlawanan terhadap seni abstrak.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi
pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis
untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai
suatu forum untuk eksperimen tipografi.
PENGARUH KEBUDAYAAN & TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN
PEMODELAN GRAFIS
PENGARUH KEBUDAYAAN
Budaya
merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang
dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting
lainnya. Faktor ini memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku
konsumen. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku
seseorang dengan mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan
munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang
cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan
banyak visual dengan kata lain peranan
desain sangat berpengaruh pada dunia marketing.
PENGARUH TEKNOLOGI
Sebaliknya
untuk teknologi memiliki pengaruh yang massive pada zaman skrng ini khususnya
pada dunia maya berkaitan dengan sosmed, e-commerce serta yang lainnya desain
adalah salah satu daya tarik dimana orang mau melihat dan menikmati apa yang telah
kita buat. Tentunya hal ini sangat bermanfaat bagi kita karena dengan ini
teknologi memiliki peranan yang besar dan membantu kita dalam meraih
tujuan.
DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERALKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah
peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai
pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan
grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan
mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup
tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan
sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke
suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang
yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang
atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara
menyeluruh.
Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris
dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang
mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan
oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif
untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da
computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan
hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia
dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan
balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga
mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan
ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut
agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat
waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya
yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia &
Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan
kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar
dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan,
bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk
melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa
khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Sumber :
- sigiterwanto.blogspot.com
- kurniawanimam0.blogspot.com