Bagian A
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan
kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan
robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang
kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game.
Bagian B
Pengambilan keputusan tersebut dilakukan oleh
seorang manajer atau administrator. Kegiatan pembuatan keputusan meliputi
pengindentifikasian masalah, pencarian alternatif penyelesaian masalah,
evaluasi daripada alternatif-alternatif tersebut, dan pemilihan alternatif
keputusan yang terbaik. Kemampuan seorang pimpinan dalam membuat keputusan
dapat ditingkatkan apabila ia mengetahui dan menguasai teori dan teknik
pembuatan keputusan. Dengan peningkatan kemampuan pimpinan dalam pembuatan
keputusan maka diharapkan dapat meningkatkan kualitas keputusan yang dibuatnya,
sehingga akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja organisasi.
Pembuatan keputusan diperlukan pada semua tahap
kegiatan organisasi dan manajemen. Misalnya, dalam tahap perencanaan diperlukan
banyak kegiatan pembuatan keputusan sepanjang proses perencanaan tersebut.
Keputusan-keputusan yang dibuat dalam proses perencanaan ditujukan kepada
pemilihan alternative program dan prioritasnya. Dalam pembuatan keputusan
tersebut mencakup kegiatan identifikasi masalah, perumusan masalah, dan
pemilihan alternatif keputusan berdasarkan perhitungan dan berbagai dampak yang
mungkin timbul. Begitu juga dalam tahap implementasi atau operasional dalam
suatu organisasi, para manajer harus membuat banyak keputusan rutin dalam
rangka mengendalikan usaha sesuai dengan rencana dan kondisi yang berlaku.
Sedangkan dalam tahap pengawasan yang mencakup pemantauan, pemeriksaan, dan
penilaian terhadap hasil pelaksanaan dilakukan untuk mengevalusai pelaksanaan
dari pembuatan keputusan yang telah dilakukan.
Hakikatnya kegiatan administrasi dalam suatu
organisasi adalah pembuatan keputusan. Kegiatan yang dilakukan tersebut
mencakup seluruh proses pengambilan keputusan dari mulai identifikasi masalah
sampai dengan evaluasi dari pengambilan keputusan yang melibatkan seluruh
elemen-elemen dalam administrasi sebagai suatu sistem organisasi. Artinya dalam
membuat suatu keputusan untuk memecahkan suatu permasalahan yang ditimbulkan
dari adanya perubahan-perubahan yang terjadi dalam organisasi dibutuhkan
informasi yang cukup baik dari internal maupun eksternal organisasi guna
mengambil keputusan yang tepat dan cepat.
Pada akhirnya, kegiatan pengambilan keputusan yang
cepat dan tepat merupakan bagian dari kegiatan administrasi dimaksudkan agar
permasalahan yang akan menghambat roda organisasi dapat segera terpecahkan dan
terselesaikan sehingga suatu organisasi dapat berjalan secara efisien dan
efektif.
Bagian C
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang
didalamnya terdapat peraturan. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem
dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan
terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak
disukai oleh anak - anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan
masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau
masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita
akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita
lakukan.
Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring
dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati
game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan
solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat
didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis
karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang.
Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya,
karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.
Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang
sering kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game
online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet
sehingga kita hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa
mempunyai hobi bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat
komputer yang lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah
berlama-lama untuk bermain.
3d Engine merupakan suatu software yang digunakan
untuk membuat game dengan fungsi sebagai renderer grafik 3D, physics engine, pengatur audio, scripting,
animasi game, AI (Artificial Intelligence), networking, streaming, pengaturan
memori, localization support, dan pengaturan grafik. Salah satu contoh 3d
engine adalah Cry engine, Unity3D, Gamemaker dll. Dibawah ini merupakan contoh
game menggunakan Cry engine ini adalah Crysis.
Bagian D
Algoritma yang digunakan untuk pencarian jalur.
Algoritma ini dapat digunakan untuk mencapai tempat tujuan dari tempat awal.
Salah satu algoritma path finding adalah algoritma A*. Waypoint adalah titik
acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk
mengidentifikasi sebuah titik di peta. (Wikipedia). Pencarian jalur merupakan
salah satu implementasi kecerdasan buatan dalam permainan. Pencarian jalur
terpendek merupakan hal yang mempengaruhi pergerakan dan pengambilan keputusan
pada non-player character. Namun, jalur terpendek belum tentu dan tidak selalu
menjadi jalur paling aman. Dalam permainan berbasis militer, karakter dituntut
untuk bergerak secara taktis dalam menghadapi ancaman. Agen yang bergerak
secara taktis dalam pencarian jalur tidak hanya mencari jalur terpendek, namun
harus mempertimbangkan ancaman karena pertimbangan hit points, demi
meningkatkan kesan nyata pada permainan. Tactical Pathfinding merupakan salah satu
algoritma pencarian jalur yang dapat melakukan pencarian jalur terpendek dengan
perhitungan bobot ancaman. Implementasi algoritma tactical pathfinding dapat
memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma tactical
pathfinding dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur berdasarkan A*
ditambah perhitungan bobot. Implementasi algoritma dilakukan dengan melakukan
simulasi pada peta permainan 3D berbasis navigation mesh. Representasi peta
permainan 3D menggunakan navigation mesh karena dalam beberapa tahun terakhir,
navigation mesh menjadi pilihan utama.
Bagian E
Waypoints GPS adalah koordinat yang berhubungan
dengan tempat menarik. Dan Dapat Dijadika tempat kepentingan umum atau lokasi
yang berhubungan dengan sesuatu yang memiliki arti khusus bagi Anda. Dalam
pra-GPS hari Anda mungkin bergantung pada koordinat dinyatakan sebagai alamat
jalan. Koordinat Waypoint diformat dengan cara yang berarti sesuatu untuk Anda
perangkat navigasi GPS.Global Positioning System
GPS adalah singkatan dari Global Positioning System.
Unsur utama dari GPS adalah satu set satelit yang mengirimkan sinyal radio,
dengan masing-masing sinyal melaporkan waktu itu dikirim dari satelit. Dengan
membandingkan waktu sinyal perangkat Anda menerima dari masing-masing empat
(atau lebih) satelit, perangkat Anda menghitung seberapa jauh Anda dari setiap
satelit. Hanya ada satu tempat di bumi di mana orang-orang jarak semua akan
bertemu, sehingga perangkat Anda dapat melaporkan persis di mana itu terletak.
Jika Anda berada di tempat yang penting untuk Anda, Anda dapat memiliki toko
perangkat Anda koordinat lokasi Anda saat ini sebagai titik arah.GPS Koordinat
Bila Anda perangkat GPS mengumpulkan sinyal radio,
maka format mereka dengan cara yang ia mengerti. Kebanyakan perangkat akan
memberikan Anda pilihan untuk menyajikan informasi lokasi dalam beberapa format
yang berbeda. Dengan konvensi, waypoints akan diformat dalam lintang dan bujur.
Alih-alih derajat, menit, dan detik - seperti yang secara tradisional
ditampilkan pada peta - GPS waypoint biasanya diberikan dalam derajat dan
fraksi derajat, atau derajat, menit dan fraksi menit.Berbeda GPS Waypoint
Koordinat
Standar bujur dan lintang koordinat yang diberikan
dalam derajat, menit dan detik. Koordinat dalam derajat, menit, dan fraksi
menit hanya dengan cara yang berbeda dari format informasi yang sama. Jadi 35
derajat, 56 menit, 32 detik sama dengan 35 derajat, 56.53 menit, dan itu sama
dengan 35,9422 derajat. Kebanyakan perangkat GPS akan membiarkan Anda
memasukkan koordinat dalam bentuk apapun yang nyaman bagi Anda. Bila Anda
melihat angka lebih banyak, seperti 35.942243, masih sesuai dengan lintang atau
bujur, hanya dengan akurasi lebih dari format derajat / menit standar /
detik."Landmark" GPS Waypoints
Beberapa situs menawarkan daftar GPS waypoint sesuai
dengan landmark terkenal. Bila Anda memasukkan koordinat tersebut ke perangkat
GPS Anda, Anda akan mendapatkan arah ke tengara yang menarik.Anda Personal GPS
Waypoints
Perangkat GPS juga akan memungkinkan Anda untuk
merekam koordinat tempat yang dikunjungi. Anda dapat merekam lokasi dari
restoran yang bagus Anda telah menemukan, musim panas kabin Anda di danau atau
pompa bensin terakhir sebelum menuju off-road. Anda kemudian dapat mengirim
koordinat tersebut ke teman atau menggunakannya sendiri untuk meninjau kembali
tempat-tempat menarik.
Sumber
: